lunes, 30 de abril de 2012

DIIGO:

Es una herramienta que permite compartir nuestros "favoritos" online mediante un sistema de etiquetas para facilitar su localización. Se añade una barra de la aplicación a nuestro navegador. De este modo se evitan problemas tales como: poder accedes solamente desde un ordenador, acceder desde un navegador en concreto y almacenar demasiada información que está sin clasificar.
Es un sistema paralelo a las redes sociales. Se pueden crear grupos y puede aparecer información que resulte interesante para el usuario.

Para ellos disponemos de varios marcadores sociales: Delicious, MisterWong y Diigo.

En MY NETWORK podemos ver lo que han marcado como favoritos aquellos usuarios a los que seguimos, y podemos comentar sobre ello.

FUNCIONES:

- Buscar información.
- Etiquetar.
- Guardar para leer más tarde.
- Agregar notas.
- Compartir.
- Resaltar frases con diferentes colores.
- Crear listas.
- Crear grupos.


SECCIONES:

- Mi biblioteca: se almacenan todas las etiquetas.
- Mi Network: listado de contactos, compartir información y ver los "favoritos" de otros usuarios, hacer comentarios.
- Mis grupos: crear grupos con otros usuarios. Configuración para que la información sea abierta o cerrada. 
- Comunidad: herramientas o páginas más populares.





DIIGO EN LA EDUCACIÓN:

- Buena herramienta para que profesores y alumnos puedan crear grupos y compartir información.
- Emcontrar información útil para trabajos de investigación (ayuda a clasificarla).
- Insertar et¡quetas en el blog de la clase.
- Creación de grupos donde los alumnos realizan sus propias aportaciones.
- El profesor puede evaluar a sus alumnos mediante un seguimiento virtual.
- Herramientas para organizar y guardar información.



jueves, 26 de abril de 2012

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA II:

La galería de recursos es fácil de utilizar y ofrece muchos recursos inmediatos de un modo interactivo, para cada asignatura. Se buscan según la temática que necesitemos.
Hay muchos recursos para insertar de un modo sencillo. Se puede arrastrar el objeto a la página que se quiera o pinchando dos veces aparece de forma automática. Para insertar imágenes de Internet, se va al buscador de imágenes y se selecciona el objeto que se desee para añadirlo a nuestra página.
Además, se pueden realizar capturas de pantallas pulsando en el icono de cámara del menú principal.
La PDI es muy interesante para la asignatura de Artística, para calcar las imágenes, y luego colorearlas.

La función de bloqueo es interesante, porque evita que las imágenes se puedan desplazar o mover aunque se esté trabajando con ellas.

Finalmente, la cortina ofrece la información de un modo gradual o de forma vertical u horizontal. Otro modo de ocultar la información, es esconderla en un lateral en un cuadro de texto, y recurrir a ella cuando sea necesario.




miércoles, 25 de abril de 2012

¿POR QUÉ NECESITAMOS UN PLE?

Un PLE es un entorno de aprendizaje personal que deriva de la Sociedad del Conocimiento, que es el nuevo concepto de la Sociedad de la Información.
Es una posibilidad de Internet en la que se pueden utilizar un conjunto de herramientas gratuitas, recursos y fuentes de información, además de contactar con personas para aprender a desarrollarnos.
Es necesario que aprendamos a filtrar de forma crítica la información para poderla transformar en conocimiento.


Los docentes tenemos que tener clara la diferencia entre dos conceptos: las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) y las TAC (Tecnologías de Aprendizaje y el Conocimiento).
Todos esto conlleva unas adaptaciones:

- El rol tiene que cambiar para que no se produzca un desfase por los cambios de la sociedad.
- Los profesores tenemos que formarnos durante toda la vida laboral.
- Acceder al aprendizaje no formal desde el formal.
- Los docentes debemos trabajar coordinadamente y colaborar, trabajando por competencias.

Hasta este momento, el "aprendizaje virtual" era una propuesta fuerte para expandir la educación a nuevos entornos. Pero, a la hora de llevarlo a la práctica no funcionaba.
Se ha realizado una propuesta más actual, llamada "entornos de aprendizaje personal" (PLE), donde cada persona tiene un propio entorno de aprendizaje acorde con sus intereses personales.


3 ELEMENTOS DE UN PLE:

- Herramientas que uno elige.
- Recursos o fuentes de información de Internet.
- PLN: Personal Learning Networks (redes personales de aprendizaje) que proporcionan un contacto virtual.

ACTIVIDADES CON PLE:

- Redes de aprendizaje: la respuesta surgida informalmente, tiene que adoptarse en el aula.
- En esta nueva forma de aprendizaje compartimos experiencias, formas de trabajar,...
- Su precedente son los "entornos de aprendizaje virtuales" (moodle, blackboard,...). Pero a pesar de que son aulas virtuales, siguen teniendo límites, por eso se ha pasado a los entornos personales, propios e individuales.
- PLE es más abierto y único. No hay limitaciones y se trata de una forma de aprendizaje.

 
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN:

Un videojuego es un simulador de juegos en la pantalla de un televisor o de un ordenador.
Hay diversos tipos de videojuegos:

  •  ARCADE: son deacción y muy sencillos gráficamente hablando. Su característica principal es el rápido ritmo de juego, tiempo de reacción mínima y atención focalizada.

  • SIMULADORES: reproducen el comportamiento de un sistema en ciercas condiciones. Se caracterizan por no necesitar apenas reacción, sino que se trata de crear estrategias complejas y requiere conocimientos específicos.

  • ESTRATEGIA: el jugador adopta una identidad específica y sólo se conoce el objetivo final del juego. El jugador es quien deberá organizar los recursos de los que dispone para alcanzar el objetivo.
  •  
     
  • JUEGOS DE MESA: hay juegos individuales o grupales y alberga una amplia gama de variedad (ajedrez, dominó, cartas, tableros,...)


En la actualidad, los niños son más partidarios de invertir su tiempo de occio con juegos de deportes o violencia, ocupando los juegos educativos las últimas posiciones de preferencia.
Los juegos tienen unas características que hacen llamar nuestra atención:

- Estimulación sensorial: trabaja algo que en el aula no se hace.
- Carácter lúdico: es voluntario, se relaciona con la diversión y es algo agradable.
- Dificultad progresiva:  el resto es alcanzar la meta y superar los límites individuales.
- Es inmediato, individual, competitivo, incentivado,...
- Identificación con los personajes y proyección de fantasías.
- Reconocimiento social: no todos los alumnos destacan en las mismas habilidades, pero pueden destacar en muchos de éstos juegos, ofreciéndoles una gran satisfacción personal.

Como contraindicaciones de un mal uso de éstos, se puede crear una adicción, bajar la autoestima, fomentar la violencia, disminución parcial de la inteligencia y la creatividad, pérdida de habilidades sociales, incapacidad para resolver problemas,...
Todo en su justa medida es bueno y positivo.

lunes, 23 de abril de 2012

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA I

Las pizarras digitales están formadas por: odernador, proyector y pizarra.
El ordenador es clave, ya que gestiona y coordina todos los elementos. Es necesario calibrarla para comenzar a utilizarla con mayor precisión.

Smart Notebook es el software desde el que se menajen las pizarras, permitiendo realizar actividades interactivas para motivar a los alumnos.

Ha de utilizarse en el aula de un modo pedagógico. Es una herramienta que ayuda al docente a llegar a los objetivos establecidos, de un modo diferente al habitual.

Algunas de sus funciones pueden ser: flecha de selección (permite seleccionar objetos para personalizarlos), rotuladores/lápices de colores (gran variedad de estilos y colores), tipos de línea (diferentes colores, grosores, formas...), borrador (borra textos o figuras creados), objetos (inserción, movimiento, ordenación, duplicación, agrupación, ampliación/reducción, girar/voltear) y  reconocimiento (letras, y formas).


miércoles, 18 de abril de 2012

PENSAMIENTO LATERAL.  Edward De Bono.

El Pensamiento Lateral fue propuesto para la representación de todos los caminos alternativos que no estamos acostumbrados a coger en el momento de buscar soluciones para un problema. El principal objetivo es utilizar a ideas prácticas y es necesario llegar a nuevas vías a las habituales.
En general, nuestra tendencia para resolver un conflicto es a través de una única vía, olvidando o dando de lado otro tipo de salidas que no son tan evidentes a primera vista. El Pensamiento Lateral es un tipo de pensamiento creativo que nos permite ver los problemas desde otras perspectivas.

Algunos de los procesos básicos del Pensamiento Lateral son:

- Posibilidad.
- Conceptos.
- Especulación.
- Alternativas.
- Desarrollo mental.
- Conectar y vincular.
- Dirigir la atención.

EL PENTÁGONO DEL PENSAMIENTO LATERAL:

- Creador: busca caminos diferentes de los que ya existen.
- Provocativo: trata de sacar el máximo partido a sus ideas.
- Explorador: no rechaza ninguna idea.
- No categorizador: es abierto y flexible.
- Probabilístico: garantiza el mayor número de soluciones aunque no todas son correctas.

Esta teoría en el contexto educativo, consiste en plantear actividades que activen los procesos mentales y que se puedan aplicar en la realidad para conseguir un Pensamiento Lateral.




lunes, 16 de abril de 2012

STORYTELLING XTRANORMAL:

Aplicación que permite crear historias animadas y publicarlas en la red.

- Para comenzar una historia, hay que registrarse mediante el correo electrónico.
- Para crear una historia, pinchamos en "create" donde aparecen los escenarios y personajes predeterminados que podremos incluir en nuestras historias.
- Las creaciones funcionan por puntos. Se comienza con 300 puntos y los vas canjeando con imágenes para el vídeo. Esto es una forma de motivar a los alumnos a conseguir más puntos. Se consiguen comprando historias o invitando a amigos a utilizar la aplicación.


APARTADOS DE LA APLICACIÓN:

- Sets and actors: escenarios y actores.
- Sounds: sonidos que pueden añadirse.
- Elección del ángulo de cada escena, los movimientos corporales de los protagonistas,...
- Story: crear la historia.

En el currículum, los medios audiovisuales permiten muchas ventajas. Además pueden utilizar este tipo de aplicaciones de forma autónoma.

VENTAJAS:
- Se puede ver el vídeo mientras se está realizando.
- Puede compartirse online con otros usuarios.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
- Nos permitirá evaluar la capacidad para buscar información.
- Comprender la importancia de las bibliotecas en el aula.



Es una motivación para los alumnos, una forma de trabajar diferente que el currículum no contempla.


 

MAKE A BELIEF COMIX

Programa para la creación de historias en formato comix.

Ventajas:
- sencillez (para cualquier curso).
- Multilinguístico.
- Practicar el inglés a través de una actividad lúdica.
- Acceso gratuito.
- Imprimible (cuando se finaliza el cómic).
- Creatividad e imaginación.
- Competencia lingüística y de las TICs.

Desventajas:
- No permite guardar el cómic (imprimible o envio al correo elctrónico).
- Posibilidades limitadas en la creación. Viene todo impuesto.
- Hay que tener instalado photoshop, paint o fireworks.
- Requiere conexiñón de internet (que en las aulas suele ser bastante lenta).

Ésta aplicación tiene más ventajas que inconvenientes.

USOS EN EL AULA:
- Cómic autobiográfico.
- Nuevo bocavulario.
- Tabajo en grupo.
- Desarrollo de la creatividad.
- Trabajos para niños autistas. Buena manera de que aprendan a leer las emociones y comprendan los hábitos sociales.

Es importante que los alumnos aprendan de un modo divertido y lúdico, e incluso se pueden evaluar los aprendizajes de los alumnos mediante el cómic.


COMPETENCIAS BÁSICAS:
- Contribuir al conocimiento del entorno.
- Social y ciudadana.
- Artística y cultural.
- Autonomía e iniciativa personal.

Es una herramienta muy útil que permite el uso en todas las áreas y edades de primaria.

MI TECNOAUTOBIOGRAFÍA

lunes, 2 de abril de 2012

POPPLET

Interesante herramienta para organizar nuestras ideas, recursos, imágenes,... en forma de gráfico. Tiene múltiples funciones ya que podemos crear muros virtuales, mapas conceptuales, recopilación de recursos, líneas de tiempo,... con un resultado visualmente claro y atractivo. Su uso es bastante intuitivo y tiene la ventaja de ser una herramienta colaborativa muy adecuada para el trabajo con los alumnos ya que ofrece la posibilidad de incluir diferentes usuarios.
Nos registramos en la web, accedemos a nuestra cuenta y comenzamos a crear un nuevo popplet.
Como posible uso didáctico tenemos: trabajos en equipo (presentaciones, mapas conceptuales, apoyo de presentaciones y exposiciones).

Ventajas:
- Relacionar ideas.
- Insertar material multimedia.
- Sencillo de utilizar.
- Permite el trabajo colaborativo.
- Es gratuito.

Desventajas:
- Registro social.
- Necesidad de internet.
- Idioma en inglés.
- Problemas de compativilidad con Internet Explorer.

Es conveniente poner un nombre al proyecto que se ha realizado. Se puede dibujar y terner texto a la vez. Se puede añadir contenido multimedia. Para enlazar un popplet con otro, se pueden unir mediante círculos.
Cada acción se va guardando y podemos verlo a modo presentación. Esa interesante para crear mapas conceptuales.